Gaming garant voor online exposure

‘What’s in a game?’ is de vraag die de Brandbarometer deze week doet rijzen. Opvallend zijn Playstation 3 op de derde, en Xbox360 op de vijfde plaats. Aanleiding is het spel GTA IV, voluit: grand theft auto IV. Een absolute hit: de verkopen van zowel Playstation 3 als de Xbox exploderen sinds de introductie op 29 april. De conclusie is simpel: begeef je in de markt van online gaming, en het moet raar lopen als je niet veel exposure via internet krijgt.

Met de concurrentiestrijd tussen Microsoft’s Xbox360, Sony’s Playstation 3 en Nintendo’s Wii is de geschiedenis van de zevende generatie spelcomputer nog lang niet ten einde. Al in 2006 bedroeg de Europese markt voor computerspellen meer dan 7 miljard euro. Inmiddels is de gameindustrie al minstens zo groot als de filmindustrie voor Nederland. Er wordt naar gestreefd om gaming zelfs voor te dragen als een nieuwe Olympische sport. En dat is niet gek. Processoren zijn krachtiger dan ooit, sensortechnologie wordt toegepast, de integratie met het internet krijgt nu werkelijk gestalte. En opvallender nog: tientallen miljoenen spelers bevolken wereldwijd online werelden. Het zijn vanzelfsprekend deze early adopters die de grote zichtbaarheid van spelcomputers in de virtuele wereld aanjagen.

Afgevallen zijn de onderste drie merken van de lijst: TMF, ING, DSB Bank. Toegevoegde merken zijn: Grolsch, Telfort en Nationale Nederlanden

De analyse bij de Brandbarometer is van Paul Stamsnijder, principal consultant bij Pleon.

De paradox wordt zichtbaar. Hoeveel exposure gaming online heeft, zo beperkt is de zichtbaarheid in de offline wereld. Het grote publiek associeert gaming met een onderwereld. Digibeten zien gaming als een hobby voor eenzame nerds op duistere zolderkamertjes die zich bezighouden met hoogtechnologische, onbegrijpelijke gadgetconcepten. Gaming wordt beschouwd als een vorm van verslaving, onveilig, en roept associaties op met racisme en geweld. Dat is zeker geen spel.

Maar wie zich oprecht in gaming verdiept, zou beter moeten weten. De wereld van spelcomputers is de wereld van de toekomst. De basis van onderwijs, onderzoek en creativiteit bij ontwikkelaars is in Nederland een prima fundament om de toepassingen uit de entertainmentindustrie door te vertalen naar educatie – bijvoorbeeld om innovatie vorm te geven. Gaming biedt spijkerharde kansen voor ondernemerschap. Maar het probleem: de gamers verstoppen zich achter het beeldscherm. En blijven daardoor hangen in de onderwereld die on-line heet.

Het zou logisch zijn als de gamers meer werk zouden maken om ook offline aan hun reputatie te bouwen – door zich bekend te maken en vooroordelen weg te nemen. In een aantal gevallen adviseer je ‘klassieke’ industrieën om de online wereld te omarmen. In dit geval is het precies andersom.

De Brandbarometer:

  1. Microsoft
  2. Yahoo
  3. Playstation 3
  4. Google
  5. Xbox360
  6. Fortis
  7. KPN
  8. Rabobank
  9. ABN Amro
  10. Heineken
  11. Albert Heijn
  12. Apple
  13. BMW
  14. Toyota
  15. ANWB
  16. RTL
  17. NUON
  18. Vodafone
  19. Hema
  20. Adidas
  21. Grolsch
  22. Nike
  23. Telfort
  24. Coca Cola
  25. Nationale Nederlanden

De Brandbarometer wordt verzorgd door Clipit News. Clipit scant 24 uur per dag, zeven dagen per week het internetnieuws in 4.000 nieuwsbronnen. De resultaten vindt u in de Brandbarometer. Wilt u het online nieuws over uw merk ontvangen? Clipit News houdt u op de hoogte.

Deel dit:
Share on FacebookGoogle+Tweet about this on TwitterShare on LinkedIn